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QUESTIONÁRIOS SOBRE ALIMENTAÇÃO, BEBIDAS E SOBREMESAS
Convidamos todos, de todas as idades, e de todo o mundo, a responderem aos nossos questionários.
É fácil responder! Aqui: COMIDAS. Aqui: BEBIDAS. Aqui: FRUTAS e SOBREMESAS.
NÃO DEIXES DE RESPONDER, NÃO DEIXES DE COLABORAR!
Muito obrigado por toda a colaboração!
domingo, 31 de outubro de 2010
Primeiro desafio aos bloguistas
Fair play 04
"Eu não valho só pelo que sou, mas também pelas condições que me deram para poder ser assim. Devo-lhes todo o respeito de que seja capaz, por eles devo fazer o que eles confiam que eu seja capaz de fazer."
Fair play 03
Fair play 02
Fair play 01
Nesta entrevista, Sergei Bubka é confrontado com a questão do doping; ele não foge à pergunta e diz alguma coisa do que pensa sobre este assunto.
terça-feira, 26 de outubro de 2010
JOGO DA BARRA DO LENÇO
terça-feira, 19 de outubro de 2010
Material1 lenço
Descrição
· Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.
· As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.
· Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.
Regras do Jogo
· A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)
· Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:
- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.
· Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.
· No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).
· Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.
Variantes
· O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
· Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
· Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
· Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,- Panela: têm de ir de cócoras,- Caranguejo: de costas,- Etc.
· Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).
Escondidas
O primeiro jogador a perder a corrida com "o que conta" fica na berlinda e, para não ser "o próximo a contar" tem de esperar que o último jogador salve o dia, ou seja: corra desalmadamente (o que não é preciso porque já não perde o jogo de certeza), chegue primeiro do que "o que conta" (que desempenha um papel ingrato e está motivadíssimo porque também se quer ir esconder) e grite 1,2,3, nome do jogador, salva todos (pode resolver salvar-se só a si próprio e não gritar a segunda parte o que deixa o primeiro jogador a ser descoberto fulo...).
Quando alguém se aleija ou faz batota qualquer um pode mandar um valente: ARREBENTA A BOLHA!!! E aí sim é que começa a ter piada...
Para este complexo jogo popular são necessários alguns pré-requisitos:
Número de jogadores: 2 ou mais
Idades: 4 ou mais ou muito mais
Tempo de preparação do jogo: 1 minuto
Tempo de duração: sem limites
Como jogar: O jogo da corda é um desporto rural de origem remota no qual duas equipas puxam dos lados opostos de uma corda, disputando uma prova de força. A corda deve ter de 25 a 32 m de comprimento, conforme o número de elementos de cada equipa, e ser bastante grossa para não provocar esfoladelas e queimadura nas mãos.
Marque a corda no meio com fita adesiva vermelha, meça 4 m para cada lado e marque esses pontos com fita branca. Assinale no chão com um traço o centro do terreno. Quando a competição começar, o meio da corda deve estar directamente sobre o traço central do terreno. De cada lado, as mãos do primeiro membro de cada equipa devem estar atrás de uma marca de fita azul colocada a 5 m do meio da corda.
A corda é agarrada com ambas as mãos, de palmas para cima, e passa sob o braço direito de cada participante até ao último (geralmente o membro mais pesado da equipa), que pode segurar a corda por baixo de um braço e sobre o outro ombro, mas deve deixar a extremidade pender.
A prova começa a um sinal do árbitro e acaba quando uma equipa puxa a corda até que a marca branca do lado da equipa adversária transponha a linha marcada no terreno para o seu lado. A vitória de uma equipa em três provas põe termo à competição.
PIÃO
JOGO DO PIÃO
Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.Depois de envolvido o pião com a guita - designação adaptada na nossa região -, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingido este objectivo, o pião vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente. Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o bico de um prego ou com um pau, e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc. - utiliza-se o giz.Normalmente alinha um jogador de cada vez, que inicia o jogo lançando uma pequena malha, de tijolo a mais comum, para o primeiro quadrado, avançando depois ao pé cochinho, e sem pisar a casa onde se encontra a malha, pelas restantes casas, fazendo no final o percurso inverso apanhando a malha quando chegar à casa que a antecede, deslocando-se depois para o local de início do jogo. Repete a mesma operação para todas as casas devendo, no caso do avião, onde existem casas paralelas, colocar um pé em cada casa. A cabeça da macaca ou céu, como é comum chamar-se, são as últimas casas a serem jogadas, podendo em algumas variantes também servir para descansar.
in http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoPiao.htm
http://fotos.sapo.pt/CYwog5BF2K2GgZFwCZbR/s340x255
Jogo do salto ao Eixo
Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira.
Depois de uma ligeira corrida, saltam, uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega.
À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar.
Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove.
Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas.
Continua sempre assim o jogo.
O Jogo de Sacos
CORRIDA DE SACOS
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.
Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/CorridaSacos.htm
Imagem: http://fotos.sapo.pt/rCjWhtFYDauHFUeHcKY3/
Vamos Relembrar II
Jogo das Andas
Jogo do lenço
Jogo do Arco
Jogo do Eixo
Jogo da Malha
Jogo do Pião
Jogo da corda
Jogo da corrida de Sacos
Jogo das Pedrinhas
Jogo do elástico
Cabra Cega: O jogo
Mínimo 4
Material:
1 lenço opaco.
Descrição:
· Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.
· O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é.
Regras:
· Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos
participantes está vendado).
· A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).
· Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar.
· Os jogadores podem dizer, de vez em quando, "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador.
· Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.
· Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.
· Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega.Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.Variantes:
· Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente.
Mas quando ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio.
A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.
· Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora.
Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta.
O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.
Retirado de ..:: http://www.junior.te.pt/servlets/Bairro?P=Portugal&ID=1216 ::...
Fonte de Imagem..:: http://www.adjoinville.org.br/infantil/imagens/secoes/espacodolider/atividadesantigas/cabracega.jpg ::..
segunda-feira, 18 de outubro de 2010
O Jogo da Macaca
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoMacaca.htm
Imagem: http://agabrigada.ccems.pt/slides/DSC01592.JPG
Material: uma folha e uma caneta
Nº de jogadores: vários
Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.
Fonte:
http://aprenderabrincarfeliz.blogspot.com/2007/11/jogo-do-stop.html
JOGO DAS Caricas
Número de jogadores:
Mínimo 1 (que em vez de fazer uma corrida com outros jogadores tenta fazer o mínimo de jogadas num percurso escolhido)
Material:
Caricas (uma por jogador)
Descrição:
Faz-se uma pista na areia ou no chão (usando giz), com rectas, curvas e contracurvas.
Regras:
A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros (o início da pista pode não coincidir com o fim).Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários.
Ganha o jogador que primeiro chegar à meta.
http://neothemi.up.pt/imagens/jogos/carica.jpg
Variante:
A pista pode desenhar-se na areia com uma criança sentada em cima de uma toalha de praia (mais ou menos difícil consoante o grau de dificuldade pretendido).
Podem-se definir várias metas intermédias e fazer buracos na pista. Se a carica cair num desses buracos, o jogador volta à meta anterior.
http://cantinhodosmiudos.blogs.sapo.pt/20760.html
Jogo do Prego
A minha fonte a onde foi buscar está imformaçao foi:http://giggle.clix.pt/vd.asp?WCX=ViewDisplay&FOLDERID=8590&USECONTEXT=YES&SETVAR_ps_ws_contentid=1557
Vamos Relembrar
Hoje vivemos rodeados de novas tecnologias, o computador, o telemóvel e o comando da televisão tornaram-se os melhores amigos do Homem e as brincadeiras de rua vão sendo deixadas e esquecidas.
Porque estamos integrados num projecto que implica criar hbitos saudveis vamos relembrar-te alguns jogos tradicionais de exterior. Podes jogá-los no pátio da escola, na praia, em parques e em qualquer zona sem trânsito ou perigo perto de tua casa.
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terça-feira, 12 de outubro de 2010
Nuno Laurentino
Nuno Laurentino regressou à competição em 2005, para retomar uma brilhante carreira, durante a qual foi detentor de mais de 50% de todos os Recordes Nacionais existentes. Considerado o nadador português mais eclético, foi o primeiro nadador português a baixar de 50 segundos nos 100 livres em Piscina Curta e o primeiro nadador Ibérico a baixar de 50 segundos nos 100m Livres em Piscina Olímpica.Em 2000, no Campeonato Nacional realizado na Mealhada venceu 12 provas em 12 possíveis, com 8 novos recordes nacionais. Dois anos mais tarde, alcançou o 16.º lugar no Ranking Mundial em Piscina Olímpica e o 7.º Lugar no Ranking Mundial de Piscina Curta
fonte: http://www.desportoescolar.min-edu.pt/modalidade.aspx?id=115
Droga alucinógena
As drogas alucinógenas, em Portugal, drogas alucinogénias, são assim chamadas por um de seus possíveis e mais relatados efeitos que é a propriedade de causar alucinações (falsas percepções) e visões irreais ou oníricas aos seus utilizadores. Outros nomes propostos também estão associados a efeitos atribuídos e relatados tais como: Psicotomiméticos e Psicotogênicos por induzir efeitos semelhantes à psicose (mais especificamente as alucinoses e alucinações) ou as causar; Psicodélicos por sua propriedade de fazer aparecer ou revelar a psique oculta; Enteógeno pelo reconhecimento antropológico de que tal classe de substancias é freqüentemente utilizado nas mais diversas culturas em rituais religiosos.
Esse último efeito atribuído também decorre da associação dessas substancias à capacidade de facilitar a concentração ou meditação também descrita como expansão da consciência. No conjunto de alterações da consciência detectáveis por medidas do eletroencefalograma (eeg) situa-se na faixa das freqüências alfa - ou “sonhos lúcidos” entre a vigília plena e sono.
No plano das interpretações psicológicas ou psicanalíticas situa-se entre os fenômenos de modificação das emoções e personalidade, superficialmente descritas como uma relação entre o ego e o mundo exterior/interior, análogo as interpretações que se dá ao satori zen–budista, efeitos da yoga ou transe das religiões de possessão africanas, gregas, indígenas entre outras.
Na descrição da categoria Psicodislépticos, Goodman & Gilman referem-se a efeitos estimulantes e depressores simultâneos em diferentes sistemas (circuitos) de neurotransmissores ou regiões do cérebro, incluem os anticonvulsivantes não barbitúricos e relaxantes da musculatura esquelética narcoanalgésicos e analgésicos e antitérmicos psicotogênicos.
fonte_ http://pt.wikipedia.org/wiki/Droga_alucin%C3%B3gena
segunda-feira, 11 de outubro de 2010
doping
HISTÓRIA DO DOPING: O termo doping tem as suas origens na palavra “doop”, que significa um sumo viscoso obtido do ópio e utilizado já desde o tempo dos gregos. A definição actual é standard, mas está sempre a evoluir tendo em conta os avanços da ciência. È geralmente aceite pelas diversas organizações mundiais de saúde e desporto a seguinte: o uso de qualquer substância proibida pela regulamentação desportiva, tendo por fim melhorar o desempenho físico e/ou mental, por meios artificiais.Também existem métodos proibidos como a autohemotransfusão e ainda a manipulação de amostras.Ao longo dos tempos que os atletas têm usado substâncias e métodos artificiais para aumentar o seu rendimento e possuírem vantagem desportiva.Já desde o século III a.C. que os gregos usavam cogumelos alucinogénicos para aumentar a sua performance desportiva. Também os romanos tomavam estimulantes para enfrentar as provas desportivas, sendo que muitos atletas usavam cafeína, nitroglicerina, álcool, ópio e inclusive estricnina.
No entanto, o primeiro caso de doping relatado passou-se em 1886, em que um ciclista inglês morreu de overdose por “trimetil” numa corrida Bordéus – Paris.Curiosamente, em 1910 já havia controlo de substâncias dopantes nos cavalos de corrida, mas o controlo em atletas humanos surgiu apenas nos anos 60. Em 1965, Arnold Becker aplicou técnicas de cromatografia de gás para detectar substâncias dopantes e em 1966 já a FIFA controlava os atletas, sendo que em 1968, nos olímpicos de Inverno, já havia uma lista elaborada com substâncias ilícitas.
Actualmente, cada nova descoberta da ciência, cada novo fármaco investigado é também alvo de estudo no sentido de aumentar as performances dos atletas de modo ilegal e indetectável. Então, os métodos de detecção têm de estar também em constante evolução, sendo neste caso mais difícil, pois existem métodos muito bons, mas muito dispendiosos, o que torna impossível a sua aplicação em controlo anti-doping. Assim, e como disse o presidente da federação de ciclismo internacional, existe uma grande percentagem de drogas usadas em doping que não são detectadas.
http://doping.informe.com/blog/historia-do-doping/
Efeitos do doping :Um ser humano perfeito, imbatível, capaz de quebrar recordes e acumular vitórias. Para alcançar esse objetivo, muitos atletas utilizam métodos ou substâncias proibidasNo esporte a grande maioria das federações esportivas do mundo adota uma lista de classes e métodos de substâncias dopantesCabe ressaltar que essas substâncias são consideradas dopantes, de forma qualitativa e não quantitativa. ou seja, não se considera a quantidade, mas sim o que aparece, mesmo porque os métodos laboratoriais de detecção não chegam a um resultado 100% conclusivo para se determinar a razão do uso do medicamento: tratamento ou dopagem.As substâncias dopantes estão divididas em cinco classes: analgésicos narcóticos, estimulantes, agentes anabolizantes, diuréticos e hormônios peptídicos e análogo
doping??Como em todas as belas há um senão, no caso do desporto de alta competição existe a dopagem. A questão do doping remonta a vários séculos atrás, ao início dos jogos olímpicos (origem do desporto). O doping existe a partir do momento em que o ganhar as provas providência prestígio. Os gregos tomavam chás de plantas para lhes melhorar o rendimento; hoje em dia isso seria detectado pelo controlo anti doping.Com o desaparecimento dos jogos olímpicos o desporto foi sendo esquecido durante séculos e sem competição não existiria razão para o uso de doping. Com o reaparecimento dos jogos olímpicos modernos pela mão do Barão Pierre de Coubertin e seus pares, o desporto voltou a ter um impacto social tão grande ou maior do que tinha na antiguidade, e essa foi a catapulta de que necessitou para vingar como fenómeno social importantíssimo capaz de mover multidões. Promovendo o desporto como meio de prestígio, voltou o recurso á dopagem. Devido ao estado pouco desenvolvido dos sistemas de controlo na altura, a dopagem era proibida mas usual entre os atletas. Com o início da Guerra-fria os países envolvidos (EUA e ex. URSS), levaram a sua politica para dentro do desporto. Encheram os seus atletas de esteroides anabolizantes para melhorar o seu rendimento, porem isso tornou-se por demais evidente pois este tipo de substâncias provoca alterações muito significativas no corpo dos atletas que as tomam. Chegou-se a um ponto em que ou se intervinha, salvando o desporto que estava próximo do precipício, ou se deixava o deporto ir num caminho sem retorno, tirando-lhe toda a credibilidade e prestigio que alguma vez teve. Nesta altura com o avanço da medicina e novas tecnologias, o controlo tornou-se muito mais eficaz e a caça aos infractores das regras da Agencia Mundial Antidopagem feroz, devolvendo ao desporto alguma da sua pureza e credibilidade. Mesmo assim o doping ainda existe, sendo inventadas sempre novas artimanhas para conseguir melhorar o rendimento dos atletas de forma ilícita, sem serem apanhados pelo controlo. A dopagem trouxe inúmero aspectos negativos ao desporto como a adulteração de resultados, como foi o caso de Ben Johnson, que ganhou a final olímpica dos 200 metros Atletismo, chegando mesmo a bater o recorde mundial da distância, sendo após os controlos desclassificado. O doping potencia o rendimento mas também tem o reverso da medalha, destruindo o corpo, atacando órgãos vitais como coração, rins e fígado. Provoca também cancro, problemas cardíacos, problemas de pele e não só, dependendo da substância inalada pelo atleta, sendo que atletas e ex. atletas que se doparam morrem sofrendo consequências do seu uso. Casos muito conhecidos são os dos ex. ciclistas. O uso de potenciadores de rendimento faz com que os atletas melhorem substancialmente as suas marcas/desempenhos chegando a performances muito acima da media fazendo cair recordes, como Justin Gatlin que ganhou o titulo mundial de 100 metros atletismo e foi controlado positivamente no anti doping, perdendo assim todo o mérito da sua vitoria. Falo por experiência própria quando digo que o doping prejudica gravemente a saúde. Eu próprio, em seguida à recuperação de uma lesão que contrai no músculo gémeo, na ânsia de voltar à forma que tinha antes tomei uma substância para potenciar o rendimento e tive problemas cardíacos. A busca pela perfeição no rendimento é extremamente comum nos atletas, e cega muitos deles não olhando a meios para atingir fins. Porém a vida está acima de tudo, não nos devemos deixar cegar pela ambição. Devemos deixar-nos guiar pela ética e dessa forma tirar o melhor proveito possível do nosso rendimento, sem problemas de consciência e principalmente sem problemas de saúde, pois a vida está acima de tudo o resto. A dopagem sempre existiu e sempre existirá, cabe a cada atleta evitar ser influenciado pela ânsia incessante da vitória a todo o custo que existe em cada um e que apenas nós atletas compreendemos. As tecnologias podem evoluir, os controlos tornarem-se mais apertados e mais eficazes porém, existirá sempre quem rompa a ética que Pierre de Coubertin implementou: ” não importa ganhar, importa sim participar e dar o melhor para si.
http://www.diaadia.pr.gov.br/temasatuais/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=14
Sessão - Nuno Laurentino
Amanha (12/10/2010) a escola recebe o ex atleta olímpico Nuno Laurentino para falar sobre Doping e Alucinogénicos no desporto. Os alunos deverão pesquisar sobre quem é O Nuno Laurentino e questões sobre o tema da palestras.