QUESTIONÁRIOS SOBRE ALIMENTAÇÃO, BEBIDAS E SOBREMESAS

Convidamos todos, de todas as idades, e de todo o mundo, a responderem aos nossos questionários.

É fácil responder! Aqui: COMIDAS. Aqui: BEBIDAS. Aqui: FRUTAS e SOBREMESAS.

NÃO DEIXES DE RESPONDER, NÃO DEIXES DE COLABORAR!

Muito obrigado por toda a colaboração!

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terça-feira, 26 de outubro de 2010

JOGO DA BARRA DO LENÇO

Descrição– Para a realização deste jogo é necessário ter 2 equipas e um juiz (este é encarregue de comandar o jogo). O objectivo deste jogo é de marcar o número máximo de pontos para que alguma das equipas seja a vencedora. Cada equipa encontra-se no extremo oposto do terreno. O juiz coloca-se no meio do terreno, com o lenço na mão e chama um número. O jogador correspondente de cada equipa corre em direcção ao lenço e tente apanhá-lo. Neste caso verificam-se as seguintes hipóteses:

- Se fugir com o lenço para o campo da sua equipa, sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto.
- Se fugir para o campo da equipa adversária, sem ser tocado, marca dois pontos.
Material- 1 lenço;
- Terreno dividido em duas partes;
Duração:- Sem limite de tempo
Regras: - Cada jogador da equipa tem de ter um número diferente, sendo que os números correspondam ao número de jogadores da equipa.;
-Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário, é este que marca o(s) ponto(s).

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Número de JogadoresMínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).
Material1 lenço
Descrição

· Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.

· As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.

· Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.
Regras do Jogo

· A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)

· Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:

- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.

· Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.

· No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).

· Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.
Variantes

· O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
· Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
· Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
· Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,- Panela: têm de ir de cócoras,- Caranguejo: de costas,- Etc.
· Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).

Escondidas


Jogo das escondidas

Começa quando os jogadores escolhem uma localização central (o chamado "coito"). Um dos jogadores é designado e fica a "contar" (normalmente até 60 e em alto e bom som, para não haver cá batotas). Quando termina a contagem o jogador anuncia o início das buscas com um sonoro "aí vou eu". Todos os outros jogadores escolhem um lugar para se esconderem onde permanecem muito quietinhos até vislumbrarem uma oportunidade de chegar ao "coito" antes de "o que conta". É assim que se corre desalmadamente até ir contra uma parede e gritar "1,2,3, nome do jogador!
O primeiro jogador a perder a corrida com "o que conta" fica na berlinda e, para não ser "o próximo a contar" tem de esperar que o último jogador salve o dia, ou seja: corra desalmadamente (o que não é preciso porque já não perde o jogo de certeza), chegue primeiro do que "o que conta" (que desempenha um papel ingrato e está motivadíssimo porque também se quer ir esconder) e grite 1,2,3, nome do jogador, salva todos (pode resolver salvar-se só a si próprio e não gritar a segunda parte o que deixa o primeiro jogador a ser descoberto fulo...).
Quando alguém se aleija ou faz batota qualquer um pode mandar um valente: ARREBENTA A BOLHA!!! E aí sim é que começa a ter piada...
Para este complexo jogo popular são necessários alguns pré-requisitos:
Número de jogadores: 2 ou mais
Idades: 4 ou mais ou muito mais
Tempo de preparação do jogo: 1 minuto
Tempo de duração: sem limites

Jogo da corda

Como jogar: O jogo da corda é um desporto rural de origem remota no qual duas equipas puxam dos lados opostos de uma corda, disputando uma prova de força. A corda deve ter de 25 a 32 m de comprimento, conforme o número de elementos de cada equipa, e ser bastante grossa para não provocar esfoladelas e queimadura nas mãos.

Marque a corda no meio com fita adesiva vermelha, meça 4 m para cada lado e marque esses pontos com fita branca. Assinale no chão com um traço o centro do terreno. Quando a competição começar, o meio da corda deve estar directamente sobre o traço central do terreno. De cada lado, as mãos do primeiro membro de cada equipa devem estar atrás de uma marca de fita azul colocada a 5 m do meio da corda.

A corda é agarrada com ambas as mãos, de palmas para cima, e passa sob o braço direito de cada participante até ao último (geralmente o membro mais pesado da equipa), que pode segurar a corda por baixo de um braço e sobre o outro ombro, mas deve deixar a extremidade pender.

A prova começa a um sinal do árbitro e acaba quando uma equipa puxa a corda até que a marca branca do lado da equipa adversária transponha a linha marcada no terreno para o seu lado. A vitória de uma equipa em três provas põe termo à competição
.

PIÃO

JOGO DO PIÃO

Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.Depois de envolvido o pião com a guita - designação adaptada na nossa região -, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingido este objectivo, o pião vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente. Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o bico de um prego ou com um pau, e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc. - utiliza-se o giz.Normalmente alinha um jogador de cada vez, que inicia o jogo lançando uma pequena malha, de tijolo a mais comum, para o primeiro quadrado, avançando depois ao pé cochinho, e sem pisar a casa onde se encontra a malha, pelas restantes casas, fazendo no final o percurso inverso apanhando a malha quando chegar à casa que a antecede, deslocando-se depois para o local de início do jogo. Repete a mesma operação para todas as casas devendo, no caso do avião, onde existem casas paralelas, colocar um pé em cada casa. A cabeça da macaca ou céu, como é comum chamar-se, são as últimas casas a serem jogadas, podendo em algumas variantes também servir para descansar.



in http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoPiao.htm


http://fotos.sapo.pt/CYwog5BF2K2GgZFwCZbR/s340x255

Jogo do salto ao Eixo


No chão é traçado um risco do qual está a 1º criança com as mãos apoiadas nos joelhos, flectindo o tronco e a cabeça .
Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira.
Depois de uma ligeira corrida, saltam, uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega.
À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar.
Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove.
Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas.
Continua sempre assim o jogo.
A fonte a onde foi buscar sobre este trabalho foi :http://www.eb1-mortagua-n1.rcts.pt/eixo.htm

O Jogo de Sacos


CORRIDA DE SACOS

Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.

Jogadores: número variável.

Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.

Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/CorridaSacos.htm

Imagem: http://fotos.sapo.pt/rCjWhtFYDauHFUeHcKY3/

Vamos Relembrar II

Para hoje proponho relembar os seguintes jogos:
Jogo das Andas
Jogo do lenço
Jogo do Arco
Jogo do Eixo
Jogo da Malha
Jogo do Pião
Jogo da corda
Jogo da corrida de Sacos
Jogo das Pedrinhas
Jogo do elástico

Cabra Cega: O jogo


Número de jogadores:
Mínimo 4


Material:
1 lenço opaco.


Descrição:

· Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.

· O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é.

Regras:

· Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos
participantes está vendado).

· A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).

· Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar.

· Os jogadores podem dizer, de vez em quando, "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador.

· Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.

· Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.

· Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega.Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.Variantes:

· Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente.
Mas quando ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio.
A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.

· Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora.

Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta.

O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.

Retirado de ..:: http://www.junior.te.pt/servlets/Bairro?P=Portugal&ID=1216 ::...

Fonte de Imagem..:: http://www.adjoinville.org.br/infantil/imagens/secoes/espacodolider/atividadesantigas/cabracega.jpg ::..

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

O Jogo da Macaca


Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.


Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoMacaca.htm

Imagem: http://agabrigada.ccems.pt/slides/DSC01592.JPG
Jogo do stop

Material: uma folha e uma caneta

Nº de jogadores: vários

Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.



Fonte:
http://aprenderabrincarfeliz.blogspot.com/2007/11/jogo-do-stop.html

JOGO DAS Caricas

Corrida de Caricas

Número de jogadores:
Mínimo 1 (que em vez de fazer uma corrida com outros jogadores tenta fazer o mínimo de jogadas num percurso escolhido)

Material:
Caricas (uma por jogador)

Descrição:
Faz-se uma pista na areia ou no chão (usando giz), com rectas, curvas e contracurvas.

Regras:
A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros (o início da pista pode não coincidir com o fim).Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários.
Ganha o jogador que primeiro chegar à meta.

http://neothemi.up.pt/imagens/jogos/carica.jpg


Variante:
A pista pode desenhar-se na areia com uma criança sentada em cima de uma toalha de praia (mais ou menos difícil consoante o grau de dificuldade pretendido).
Podem-se definir várias metas intermédias e fazer buracos na pista. Se a carica cair num desses buracos, o jogador volta à meta anterior.


http://cantinhodosmiudos.blogs.sapo.pt/20760.html

Jogo do Prego


Participam neste jogo quatro a cinco jogadores, cada um com o seu prego, que se juntam à volta de um monte de areia, uma caixa de areia, ou terra solta que permita espetar o prego.Cada participante terá que espetar o prego (que deverá ter uns 15 a 20 cm) na areia, pelo bico, de diferentes formas de acordo com a maneira de o atirar, recorrendo muitas vezes à imaginação: pegando-lhe com os dedos (dois, três, quatro); ou dando-lhe efeito com outras partes do corpo, tais como braços, pernas e até coxas.O jogador continua a jogar enquanto o prego espeta; quando não o consegue, deixa de jogar ficando o prego no local onde caiu. Os jogadores a seguir respeitam a forma de atirar o prego devendo repetir o exercício feito pelo primeiro jogador.Para além de espetarem o prego os jogadores deverão ao mesmo tempo procurar acertar no prego que está na areia, o que, a acontecer, eliminará do jogo o dono desse prego.

A minha fonte a onde foi buscar está imformaçao foi:http://giggle.clix.pt/vd.asp?WCX=ViewDisplay&FOLDERID=8590&USECONTEXT=YES&SETVAR_ps_ws_contentid=1557

Vamos Relembrar

Hoje vivemos rodeados de novas tecnologias, o computador, o telemóvel e o comando da televisão tornaram-se os melhores amigos do Homem e as brincadeiras de rua vão sendo deixadas e esquecidas.

Porque estamos integrados num projecto que implica criar hbitos saudveis vamos relembrar-te alguns jogos tradicionais de exterior. Podes jogá-los no pátio da escola, na praia, em parques e em qualquer zona sem trânsito ou perigo perto de tua casa.


- Jogo do Stop

- Jogo do Mata

- Jogo da Barra do Lenço


- Jogo do Prego

- Corrida de Caricas

- Jogo da Cabra Cega


- Jogo da Macaca

- Jogo das Escondidas

- Jogo do Apanha


- Jogo do Macaquinho do Chinês

- Escondidas

- Corrida a três Pés