QUESTIONÁRIOS SOBRE ALIMENTAÇÃO, BEBIDAS E SOBREMESAS

Convidamos todos, de todas as idades, e de todo o mundo, a responderem aos nossos questionários.

É fácil responder! Aqui: COMIDAS. Aqui: BEBIDAS. Aqui: FRUTAS e SOBREMESAS.

NÃO DEIXES DE RESPONDER, NÃO DEIXES DE COLABORAR!

Muito obrigado por toda a colaboração!

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Salto a Vara

Salto com vara é um evento atlético onde os competidores usam uma vara longa e flexível para alçar altura, e passar por cima de uma barra.
Competições de salto com vara aconteciam na Grécia antiga. Até o início do século XX, as varas eram feitas de bambu ou madeira e, posteriormente, passaram a ser feitas de alumínio. Atualmente, as varas modernas são feitas de fibra de carbono ou fibra de vidro. Estas mudanças geraram grande diminuição do peso da vara e maior flexibilidade, e graças a estes avanços os recordes de salto com vara tornaram-se cada vez mais altos.
 Outra melhoria aplicada foi na área de pouso: até a década de 1960, os atletas eram obrigados a cair na areia dura, o que propiciava lesões e até mesmo medo e falta de confiança. Hoje, os atletas aterram em colchões macios produzidos sob medida.


Edi Maia viu o sonho de chegar à final do salto com vara despedaçado em três partes quando tentava o terceiro e último ensaio com a fasquia a 5,30 metros. "É a terceira vara que parto em competição. Acho que vou arranjar um sítio para colocar esta também: 'secção' de varas partidas", disse o atleta do Sporting, 22 anos, que ficou com a marca de 5,10 metros e um prejuízo de "cerca de 1000 euros".
http://dn.sapo.pt/desporto/interior.aspx?content_id=1630293
regras:
A pista oficial no salto com vara deve medir no mínimo 45m. O atleta deve saltar sobre um travessão - a fasquia ou sarrafo - apoiado em duas traves verticais.
São permitidas um máximo de três tentativas para cada altura escolhida pelo atleta, o qual pode se recusar a saltar sob determinadas alturas com o intuito de alcançar mais rapidamente marcas maiores.
Contam como faltas a queda do sarrafo, tanto pelo corpo do atleta quanto pela vara, e a mudança da posição das mãos após a vara ser fincada na caixa de apoio. Três faltas seguídas acabam com a prova.

Salto em altura







Esta prova consiste na realização de uma corrida rápida, que na parte final se realiza em curva seguida de uma chamada. A transposição da fasquia é feita de costas e a queda tem lugar num colchão. O objectivo deste salto é transformar a velocidade adquirida na corrida na maior distancia vertical que for possível.


Regras

* O atleta pode decidir a que altura vai iniciar o seu concurso e pode prescindir de saltar determinadas alturas.

* A fasquia sobe, no mínimo 2cm entre cada altura e depois de definido este intervalo, tem de se manter até ao final da prova.

* Para cada altura , o atleta dispõe de 3 tentativas sendo excluído do concurso quando falha 3 vezes seguidas a sua tentativa de salto.

* A chamada tem que ser realizada só com um pé.

* Na classificação final cada atleta será creditado com o melhor dos seus saltos.

* A pista de balanço tem de ter no mínimo 15 metros.

* A zona de recepção do salto , deve ser um colchão com pelo menos 5 metros de comprimento e 3 de largura ou profundidade.

Lançamento de dardo

é um desporto relacionado ao atletismo e é praticado por homens e mulheres.
O lançamento de dardo foi introduzido como parte integrante do pentatlo nos Jogos Olímpicos antigos. Na era moderna, surgiu pela primeira vez na edição de Londres 1908, onde o primeiro campeão foi Eric Lemming da Suécia. O evento de senhoras estreou-se nos Jogos Olímpicos de Verão de 1932, em Los Angeles. A primeira campeã olímpica do dardo foi a estado-unidense Babe Didrikson.


O dardo

é um objeto em forma de lança, feito de metal, fibra de vidro ou fibra de carbono. O tamanho e peso dos dardos variam do homem para a mulher. O homem usa um dardo de 2,7 metros de comprimento e pesando 800 gramas. A mulher usa um dardo um pouco mais leve, 600 gramas e mede 2,3 metros de comprimento.


Regras

O atleta corre para tomar impulso e lança o dardo numa pista de lançamento com 34,9 metros de comprimento e 4 metros de largura. O lançador faz um giro rápido com o corpo e lança. O dardo costuma sair das mãos do atleta com uma velocidade de 100 km/h. Após o voo, o dardo aterra numa zona relvada que costuma ocupar a zona central dos estádios de atletismo. A marca obtida pelo atleta é medida pelos oficiais, desde a zona de lançamento até ao primeiro ponto onde o dardo tocou no chão.
O lançador é desclassificado se sair da zona de lançamento antes, durante ou depois do lançamento, ou se o dardo tocar no solo sem ser pela ponta dianteira dele. As competições de lançamento de dardo iniciam-se com três rondas de lançamentos para cada atleta. Após esta fase, os oito melhores resultados são apurados para realizar mais três lançamentos. Fim da prova, o atleta que obtiver a maior distância num lançamento legítimo é declarado vencedor.



http://pt.wikipedia.org/wiki/Lan%C3%A7amento_de_dardo



O jovem atleta do Sporting Clube de Abrantes, Tiago Aperta, integrou a Selecção Nacional de Atletismo que vai representar Portugal na Taça da Europa de Lançamentos de Atletismo disputada em Espanha.

http://www.desporto.cm-abrantes.pt/index.php?lop=conteudo&op=5ef698cd9fe650923ea331c15af3b160&id=9b72e31dac81715466cd580a448cf823

triplo salto




Técnica :

-O Salto Triplo é uma combinação de três saltos sucessivos que terminam com a queda numa caixa de areia. A prova inicia-se com uma corrida de impulso. O salto começa com o contacto da perna de impulsão tocando o solo (maior absorção de impacto); segue-se uma pequena flexão da perna de impulsão (maior tensão elástica); nesse momento a perna de impulsão sofre grande pressão (até 6 vezes o peso do atleta), sendo que quanto maior o ângulo maior a pressão. A chamada é realizada com um movimento de patada, onde o saltador faz um movimento brusco com a perna para trás e para cima, tentando assim reduzir a perda de velocidade horizontal. O ângulo resultante de saída é menor que o salto da distância. Por fim, na fase de vôo, deve-se corrigir o equilíbrio através da rotação horizontal dos braços, colocando o centro de gravidade no lugar.
Numa outra técnica, o salto realiza-se com a perna de elevação (+ fraca); dá-se o toque sobre a planta do pé (maior absorção de impacto) e o movimento de "patada" ativa na chamada para reduzir a perda de velocidade horizontal; existe maior tempo de contacto com o solo; a fase de vôo é próxima da do
salto em comprimento, e tem apenas como diferença a menor velocidade horizontal, provocando uma menor fase de vôo. Para tal utiliza-se outro tipo de estilo - o tipo peito e o carpado. A correção do equilíbrio é feita através da rotação horizontal de braços, na fase terminal.



Regras ;
-Ordem de tentativa dos competidores deve ser sorteada;
-Mais de oito competidores;
-3 tentativas - classificatórias;
-3 tentativas - finais (8 melhores na ordem inversa);
-O salto consiste em uma impulsão, uma passada e um salto, nesta ordem;
-O salto de impulsão feito em um pé só, será feito de modo que caia sobre o mesmo pé, para a ----passada, caindo com o outro pé para a realização do salto;
-Todos os saltos devem ser medidos a partir do ponto de queda mais próximo à tábua de -impulsão.
Medição perpendicular à linha ou ao seu prolongamento;
A cada competidor será creditado o melhor de seus saltos, incluindo aqueles realizados durante o desempate de um primeiro lugar.


NELSON ÉVORA
-O atleta português que é campeão mundial da especialidade conseguiu

-a marca de 17,34 metros, melhorando em um centímetro a sua melhor marca do ano.
PATRÍCIA MAMONA
A equipa feminina "verde e branca" conta agora com Patrícia Mamona (triplo salto, comprimento e 100 m barreiras).

Atletismo

Como sabem, o atletismo engloba várias modalidades, tais como:
sprint;
meio fundo;
maratona;
barreiras;
triplo salto;
salto em comprimento;
salto em altura;
lançamento do disco;
lançamento do dardo;
lançamento do peso;
salto à vara.
Cada aluno deve escolher uma modalidade e descreve-la através das suas regras, fotos e/ou vídeos de atletas portugueses com os respectivos recordes

segunda-feira, 15 de novembro de 2010

BASQUETE

O basquetebol é um jogo de equipa que têm de conter dentro de campo dez jogadores, 5 de uma equipa e 5 de outra.

O campo e constituído por:


Posição no Jogo de Cada Jogador:
Cada jogador tem a sua posição: Cada equipa é constituída por 5 jogadores titulares e 7 jogadores suplentes. Cada jogador, conforme a zona do campo e as funções que ocupa, tem uma designação:

1. Base
2. Extremo alto
3. Extremo alto
4. Poste
5. Poste Tempo
O tempo de Jogo é dividido em 4 períodos de 10 minutos que equivale a 40 minutos de jogo, a partida pode ser interrompida (chamado desconto de tempo) a pedido dos treinadores de cada equipa para dar ordens e estratégias de jogo aos seus atletas.


A bola
É esférica, de cabedal, borracha ou material sintético. O peso situa-se entre 567 e 650g e o perímetro deve estar compreendido entre os 75cm e os 78cm.
A bola é jogada exclusivamente com as mãos, podendo ser passada ou driblada em qualquer direcção, excepto do meio campo ofensivo para o meio campo defensivo.
Não é permitido socar a bola.
Com a bola segura nas mãos, apenas é permitido realizar dois apoios.

baseball

BASEBALL

O basebol , é um desporto praticado por duas equipas, que alternadamente ocupam as posições de ataque e defesa. É um desporto muito popular na América do Norte, em alguns países da América Central, no Caribe hispanófono, na Venezuela, no Japão, na Coreia do Sul, e no Taiwan. Nos Estados Unidos a modalidade é a que atrai mais espectadores aos estádios. O basebol, apresentado a título de modalidade de demonstração em vários Jogos Olímpicos dispersos ao longo do tempo, foi incluído no programa oficial dos Jogos Olímpicos de Barcelona em 1992, sendo posteriormente removido a partir de Londres 2012.
Paralelamente aos clubes da Major League Baseball, formam-se ligas menores, ligas semi-profissionais e amadoras, ligas pertencentes a instituições privadas, Negro Leagues, entre outras.http://pt.wikipedia.org/wiki/BasebolMICHAEL JORDAN

http://i2.cdn.turner.com/si/2009/writers/jack_mccallum/04/03/jordan.baseball/michael-jordan
HISTORIA DO BASEBALL

Nos Estados Unidos, em meados de 1700, os imigrantes ingleses pertencentes à elite das cidades de Boston e Nova Iorque tinham o hábito de jogar cricket. Pouco tempo depois, ainda em Boston, uma versão mais simplificada do cricket conhecida como rounders passou a ser praticada, tornando-se popular entre os jovens da região.Em 1750, o rounders era composto por 2 bases e o objetivo do jogo era rebater a bola lançada pelo arremessador longe o suficiente para que o rebatedor pudesse correr entre as bases; cada ida e volta bem sucedida entre elas correspondia a um ponto. A defesa, por sua vez, deveria pegar a bola e acertá-la no rebatedor, impedindo-o de marcar ponto.Inúmeros praticantes foram surgindo e adaptações foram sendo realizadas. Surgia o townball. O novo desporto tinha o campo quadrado, geralmente com 4 bases, embora este número pudesse variar entre 2 e 5. O arremessador localizava-se a cerca de 11m de distância do rebatedor.Os nova-iorquinos, aproveitando a moda de Boston, fixaram o número de bases em 4 e deram ao jogo o nome de "The New York Game". Neste jogo, os times se alternavam entre ataque e defesa a cada out (rebatedor eliminado). A volta completa pelas 4 bases era chamada de ace e era vencedora a equipe que marcasse 21 aces.Em 1845, Alexander Cartwright projectou o primeiro campo de baseball com formato de diamante. Um ano mais tarde, as equipes New York Nine e Knickerbocker Club estreavam o campo em formato de diamante na cidade de Hoboken, em New Jersey. Cada equipe contava com nove jogadores, aparentemente por nenhum motivo específico, a não ser pelo fato de os nova-iorquinos terem insistido neste número.A chegada da Guerra Civil popularizou o "New York Game", quando soldados do nordeste dos EUA foram vistos carregando seus equipamentos de jogo. Após a guerra, o desporto tornou-se tão popular que cada vilarejo tinha sua própria equipe.A parir de 1800, o taco de cricket foi sendo substituído pelo taco arredondado, luvas almofadadas e equipamentos de segurança passaram a ser utilizados.Em 1889, o basebol já era um esporte popular nos Estados Unidos. Outros dizem que o basebol procede do jogo inglês rounders; outros opinam que foi inventado em 1839 pelo norte-americano Abner Doubleday.Diversas alterações nas regras do jogo foram realizadas até chegarmos no basebal atual, cheio de suspenso até o fim.Enquanto seguiu as regras do rounders, os rebatedores eram os favorecidos no jogo porque escolhiam a bola que o arremessador deveria lançar. Ironicamente, após tantas mudanças, hoje são os arremessadores que detêm o controle sobre o jogo, comandando a partida ao lançar - a seu critério - bolas que dificultem a batida do rebatedor, responsabilizando-se pelo sucesso ou fracasso da sua

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/basebol/historia-do-basebol.php

REGRAS BASICAS

O objetivo principal do jogo de beisebol (Baseball) é marcar mais corridas (pontos) que o time adversário no tempo de 9 innings – as chamadas entradas, ou se preferir uma comparação, é o equivalente ao set de um jogo de tênis. Caso termine empatado os 9 innings principais acrescentam-se novos até que o placar mude.
Um só inning é dividido em duas partes e reúne as jogadas de ataque e defesa, é o conjunto das duas numa só.
Na primeira parte o ataque joga contra a defesa tentando marcar pontos através de conquistas por base (são 4, formando um quadrado) – que acontece quando se consegue rebatidas pequenas dando tempo somente para correr até a base mais próxima, ou por home run, quando se rebate tão longe que a bola atravessa o outro lado do muro e há tempo de percorrer todas as bases numa corrida só.
Vale lembrar que nas conquistas por base não há obrigatoriedade de se conquistar uma por uma: dependendo da força da rebatida pode-se roubar só uma delas, ou duas ou três.
Na segunda parte do inning quem estava atacando passa a se defender e tem como objetivo principal a eliminação de três rebatedores adversários. As eliminações acontecem de três formas:
1. Quando o arremessador lança a bola dentro de um quadrado imaginário nas mãos do recebedor agaixado a frente (catcher) induzindo o rebatedor a movimentar (swing) o bastão erroneamente sem tocar na bola.
2. Quando um jogador de defesa recebe a bola em qualquer base antes do adversário que rebateu chegar na mesma (quem encostar na base com a bola na mão antes do outro é o dono da base).
3. Quando o jogador de defesa consegue agarrar diretamente uma bola vinda pelo ar sem deixá-la tocar o chão.
Terminadas essas duas partes de um único inning, inicia-se outro com mesmo formato e assim por diante.
Em breve nos aprofundaremos nos fundamentos, regras específicas e as posições de cada um em campo.

Futebol de salão

Estafetas

A corrida de estafetas é uma corrida por equipas, constituída por quatro elementos. Cada um deles percorre uma determinada distância, transportando na mão um tubo liso e oco, de madeira ou metal (testemunho), para entregar ao companheiro seguinte. O objectivo dos corredores é transportar o testemunho até à meta, o mais depressa possível.

O aspecto técnico e táctico mais importante da corrida de estafetas é a entrega e recepção do testemunho, o que exige grande coordenação entre os corredores nos diversos percursos. A passagem ou transmissão do testemunho deve ser feita mão a mão e dentro de uma zona marcada na pista.


Para realizar uma boa transmissão do testemunho, o atleta deve:

1 – Colocar-se no início da zona de balanço, com os pés virados para a frente, olhando por cima do ombro, para observares a aproximação do teu
companheiro.

2 – Iniciar a corrida quando o teu companheiro passar pela marca previamente combinada e segue olhando sempre para a frente.

3 – Ao sinal do teu companheiro, estende o braço direito com a palma da mão para trás, o polegar virado para o solo e afastado do indicador, para que o testemunho possa ser entregue com um movimento de baixo para cima.

4 – Segurar o testemunho pela sua parte anterior (da frente) e passa-lo para a outra mão.

Regulamento
1 – O testemunho deve ser transportado na mão durante todo o percurso e se um concorrente o deixar cair só ele o pode apanhar.

2 – Em todas as corridas de estafetas, o testemunho deve ser passado obrigatoriamente dentro da zona de transmissão.



http://efapoio.blogspot.com/2007/05/atletismo-corrida-de-estafetas.html

NATAÇÃO SINCRONIZADA


É uma modalidade que trabalha os movimentos do corpo com a água e a musica, misturando-se movimentos de dança e natação.
Pode ser praticada de três formas: individual, duplas e em conjuntos de quatro a oito atletas.

A natação sincronizada pode ter 3 partes:

Figuras: obrigatórias e duas opcionais, consoante a idade.
Rotinas técnicas (ballet): realizar passos obrigatórios. Sempre com música!
Rotinas livres: livres de música e de movimentos.

Dentro da natação sincronizada há mais de 20 posições básicas diferentes, que se vão combinando para realizar as figuras livres e técnicas. As principais são:

Ventral: estendida com a cara para a água.
Grua: subindo a parte das coxas.
Rotação simples: as duas pernas fora da água e o resto dentro.
Rotação completa: com uma das pernas fora de água. A mais difícil!
Encarpada: com as pernas estendidas à superfície e o tronco a 90º.
Standard ou vertical: totalmente recta.
Eggbeater: meio corpo fora de água, fazendo um movimento elíptico com as pernas.
Ballet simples: Com a perna e o tronco estendidos e uma perna esticada para cima, fazendo com as pernas um ângulo de 90º.

EQUIPAMENTO

Touca:

A touca protege o cabelo do cloro, mantém-no fora dos olhos, nariz e boca e, além disso, facilita o deslocamento na água.

Fato de banho:

Na hora da escolha, o mais importante é que te sintas confortável e que te mexas na água com a máxima liberdade. O ideal é levar um fato ligeiramente justo para que não recolha mais água do que o habitual. Um conselho: aposta pelas cores escuras, dado que as claras costumam clarear.

Toalha ou roupão de banho:


O mais apropriado é usar toalhas de algodão 100 %. Recomenda-se secar bem todo o corpo e com especial cuidado os pés.

Óculos:

Aconselhável para todas as idades e para nadar em piscina ou no mar, já que evitam a irritação dos olhos, permitem ver dentro da água e controlar a direcção que desejamos seguir.

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/natacao/nado-sincronizado.php

Futebol








- EQUIPAS


Cada equipa deve ser composta por 11 jogadores, um guarda-redes que defende a baliza e mais 10, que jogam na frente.


- DURAÇÃO DO JOGO

Um encontro de futebol tem a duração de 1h30m, constituído por duas partes, em que cada uma tem a duração de 45 minutos.



- SUBSTITUIÇÕES

Durante um jogo, cada equipa tem direito a efectuar três substituições. Um jogador que entrou em campo a render um colega, pode ser substituído por um outro elemento da equipa. Numa formação em que o técnico seja simultaneamente jogador e treinador, o mesmo também poderá entrar em campo para substituir um atleta.







- EQUIPA DE ARBITRAGEM


Uma partida de futebol é dirigida por uma equipa de arbitragem, constituída por um árbitro principal, dois árbitros assistente e o designado 4º árbitro.







- CANTOO

canto é a marcação de um pontapé a partir do ângulo da linha de canto. A bola pode ser pontapeada para a grande área ou pode ser passada para um colega de equipa que esteja em qualquer local do campo. A marcação do canto acontece quando a bola sai do campo pelas linhas de fundo do lado da equipa que está a defender por acção de um jogador da mesma formação.







- LANÇAMENTO

Quando a bola sai fora das linhas laterais do campo por interposição de um atleta de uma das equipas, a formação contrária tem o direito de reentroduzir a bola no jogo a seu favor. O lançamento é feito com as mãos, sendo que o futebolista deverá ter o corpo inclinado para a frente e com os pés da parte de fora da linha lateral do campo.



- FORA DE JOGO

fora de jogo é uma falta assinalada sempre que um jogador da equipa atacante, se encontra numa posição mais avançada do que a linha dos defesas da formação contrária, quando lhe é passada a bola ou a outro colega. O fora de jogo só pode ser marcado quando uma jogada se está a desenvolver para a frente da linha de meio campo da equipa que está a atacar.





RÂGUEBI



Regras do Râguebi
Uma partida de râguebi inicia-se com cada uma das equipas de um lado do campo, de seguida é dado um pontapé desferido no centro de campo com o objetivo de fazer a bola andar pelo menos 10 metros de distância, já no campo adversário.
Bola
A bola de râguebi é de formato oval, feita de couro semelhante a de uma bola de futebol. Tem entre 58 e 62cm de comprimento por entre 28 e 30cm de largura, enchida entre 65,71 e 68,75 kPa, pesando entre 410 e 460 gramas.
Campo
O campo é de formato rectangular, tem comprimento máximo de 144 metros e largura máxima de 70 metros. É dividido pela linha do meio de campo que separa os dois lados. Também é dividido em 2 regiões de touch in com entre 10 e 22 metros de comprimento.
Equipa
Uma equipa de râguebi é constituída por 15 jogadores titulares, e geralmente 6 reservas. As equipas constituem-se de 8 avançados (2 Pilares, 1 Talonador, 2 Saltadores, 2 Asas e 1 "nº8"), de 2 Médios (Médio de Formação e Médio de Abertura), de 5 jogadores de Linhas Atrasadas (2 Pontas, 2 Centros e 1 Arrière)
Equipamento
No râguebi são usadas apenas protecções flexíveis, feitas geralmente de tecido, espuma ou borracha.Algumas delas são obrigatórias.1. Chuteira - Utiliza-se chuteiras exclusivas do desporto, com travas maiores.2. Ombreira - Espécie de colete com partes amaciadas pelos ombros e pelo torso.3. Protecção para os dentes - proteger os dentes.4. Scrum cap - Espécie de chapéu com partes amaciadas pelo crânio, geralmente é usada apenas por jogadores que entram no scrum.5. Luvas também podem ser usadas.


http://www.raguebi.com/raguebi-regras.html

Desportos colectivos

Hoje vamos aprender mais sobre desportos colectivos
Futebol
basquetebol
andebol
volei
hoquei em patis
hoquei em campo
polo aquático
râguebi
futebol de salão
estafetas
natação sincronizada

desportistas de renome
regras do jogo
tamanho dos campos
equipamento necessário à prática

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Recomendações e Precauções

Em caso de dúvida,consulte o seu médico assistente,o médico da sua Federação ou ligue para a linha azul de informação antidopagem 808 229 229.

Os medicamentos prescritos pelo seu médico podem ter substâncias dopantes.Em caso de dúvida,peça ao seu médico para ligar para a linha azul de informação antidopagem.

Para as substâncias que necessitem declaração ou pedido de autorização da sua utilização terapeutica á ADoP deverão ser utilizados os impressos fornecidos pela Autoridade Antidopagem de portugal (fax 217 977 529 ou www.idesporto.pt) e que serão posteriormente enviados por fax á referida Autoridade.

Se for sujeito a um controlo de dopagem deverá declarar no formulário do mesmo os
medicamentos e produtos incluido suplementos nutricionais que lhe foram administrados.
Tenha cuidado com alguns produtos vendidos em lojas de produtos dietéticos ou em grandes superfícies comerciais pois podem conter substâncias dopantes.

A lista de substâncias e métodos proibidos pode variar conforme a Federação. Em caso de dúvida consulte a sua Federação.

Alguns medicamentos banais utilizados nas constipações e gripes podem conter substâncias dopantes.

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Lista de Substancias e Métodos Proibidos no Desporto

Substancias Proibidas:
Agentes Anabolisantes ex: Androstenediol, Androstenediona, Nandrolona, Estanazolol, Testosterona, Clembuterol, Zeranol e substancias com estrutura química ou efeito biológico similares.


HORMONAS PEPTÍDICAS, FACTORES DE CRESCIMENTO E SUBSTANCIAS RELACIONADAS
Agentes estimulantes da eritropoiese(EPO, CERA, etc.),
Gonadotrofina Coriónica, LH, Insulinas, CORTICOTROFINAS, HORMONA do CRESCIMENTO e factores de Crescimento, preparações derivadas das plaquetas, incluindo os seus factores de libertação e substancias com estrutura química ou efeitos biológicos similares.

BETA-2 AGONISTAS:

Todos os Beta-2 Agonistas, excepto o formoterol, Salbutamol e a Terbutalina por via inalatória.
A utilização requer uma declaração de uzo ou uma solicitação de autorização de utilização terapêutica á ADoP.

ANTAGONISTAS HORMONAIS E MODULADORES
ex:Inibidores da Aromatase, Clomifeno, Ciclofenilo Tamoxifeno.

DIURÉTICOS E OUTROS AGENTES MASCARANTES
ex: Diuréticos (ex: Furosemida, Hidroclorotiazida, Triamtereno),
Epitestosterona, Probenecide, Expansores do Plasma.

ESTIMULANTES*

ex: Anfetaminas, Bromatan, Cocaína, Efedrina, pesudoefedrina e outras substancias com estrutura química ou efeito biológico similares.

NARCÓTICOS*

ex: Diamorfina (heroína) , Morfina, Petidina.

CANABINÓIDES*

ex: Haxixe e Marijuana.

GLUCOCORTICOSTERÓIDES
Sao proibidos por via oral, rectal ou por injecção intravenosa ou intramuscular.Quando administrados pelas vias intra-articular, periarticular, peritendinosa, epidural, por injecção dérmica e por inalação necessitam envio de declaração de uso á ADoP.

MÉTODOS PROIBIDOS:
INCREMENTO DOTRANSPORTE DE OXIGÉNIO
ex: Dopagem sanguínea e produtos com capacidade para aumentar a captação, o transporte e a libertação de oxigénio.

MANIPULAÇÃO QUÍMICA E FÍSICA
Cateterização, Substitiução e/ou alteração da urina, Infusões
Intravenosas, proteases.

DOPAGEM GENÉTICA
SUBSTANCIAS PROIBIDAS EM ALGUNS DESPORTOS EM PARTICULAR:
ÁLCOOL*
BETABLOQUEANTES*
ex: Atenolol, Acebutolol, Propanolol e substancias com estrutura química ou efeito biológico similares.
*Proibidos apenas em competição.




1 DE JANEIRO DE 2010

quinta-feira, 4 de novembro de 2010

quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Nuno Laurentino na Eça de Queirós, 02Nov2010

Nuno Laurentino vê o vídeo escolhido pelo 7.º C para a sua apresentação à escola.
Em espelho, cá e lá.
Nuno Laurentino responde às perguntas feitas pelos alunos.

Cáudia Minderico (coordenadora do projeto Comenius na ESEQ), Nuno Laurentino, Fernando Pinto (professor da Área de Projeto), Acúrcio Domingos (professor de Formação Cívica).

Na saudação ao Ricardo, Nuno Laurentino saúda todos os alunos participantes na sessão, felicitando especialmente os alunos que se empenharam na sua organização, os alunos do 7.º C e do 8.º B.

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Exemplos De Substânçias
Permitidas e Proibidas


Antibióticos

PERMITIDOS: Todos

PROIBIDOS: Nenhum



Antidiarreicos

PERMITIDOS:

Beclometasona**; Cromoglicato de sódio; Dexametasona**; Salbutamol**; Salmeterol**; Terbutalina*; Formoterol*


*Permitido sob a forma inalatória e após solicitação de AUT á ADOP
**Necessita de envio de Declaração de Uso á ADOP




PROIBIDOS:

Produtos contendo efedrina e todos os beta-2 agonistas (excepto salbutamol , salmeterol , terbutalina e formoterol por via enalatória)



ANTIÁÇOGICOS E ANTI-INFLAMATÓRIOS


PERMITIDOS:

Ácido acetilsalicílico; Anestésicos locais; Anti-inflamatórios não esteróides (todos); Codeína; Glucocorticosteróides**; Pracetamol;

** Os glucocosticosteróides são permitidos em preparações tópicas para tratamento de patologias do foro desmatológico , auricular , nasal , oftalmológico , bucal , gengivel e perianal. Quando admistradas pelas vias intra-articular , periarticual , peritendinosa , epidural , por injecção dérmica e por inalação necessitam de declaração de uso á ADOP.



Proibidos:



Produtos contendo opiáceos (ex: morfina , petidina , pentazocina)

Glucocorticosteróides por via sistémica





Antieméticos (contra os vómitos)

PERMITIDOS:

Domperidona , Metoclopramida

Antialérgicos

PERMITIDOS:

Antihistamínicos; Colírios contendo cromoglicato de sódio; Sprays nasais contendo Glucocorticosteróides;

PROIBIDOS:
Produtos contendo efedrina e pseudoefedrina

domingo, 31 de outubro de 2010

Primeiro desafio aos bloguistas


Caros alunos do 7.º C e do 8.º B


Parabéns pelo blog que vos é especialmente dedicado e que tem de ser construído por TODOS!

Vamos aproveitar mais este espaço para trocar pontos de vista, opiniões, desafios...


Terça feira lá estaremos a discutir questões importantes como o desporto, o doping...


Lanço-vos desde já um desafio:


Imaginem que na vossa equipa de futebol, o melhor marcador está lesionado.

No Domingo, último jogo do campeonato, jogam com a equipa que tem o mesmo número de pontos que a vossa.

A vossa equipa precisa de ganhar o jogo.

Metem o vosso jogador lesionado a jogar?


Aguardam-se respostas...


A propósito de jogo, peçam ao professor Fernando Pinto que vos coloque o vídeo do grande jogo entre os Cursos de Ciências e de Humanidades em Burgos, na Viagem que fizemos a Estrasburgo...

Grande futebolada!!! Imaginem quem foi o jogador que mais sofreu?!!!!.


Aí vai uma fotografia de Burgos...

Já agora Burgos fica em

  1. Itália ____
  2. Bélgica ____
  3. Espanha ____

Fair play 04

No fundo este atleta parece que nos quer dizer:
"Eu não valho só pelo que sou, mas também pelas condições que me deram para poder ser assim. Devo-lhes todo o respeito de que seja capaz, por eles devo fazer o que eles confiam que eu seja capaz de fazer."

Fair play 03

Durante um jogo da liga iraniana, o avançado Amin Motavassel Zadeh, do Moghavemat Sepasi, abdicou de marcar golo no jogo contra o Steel-Azin só porque o guardião rival estava lesionado no chão.

Fair play 02

Em 1992, nos Jogos Olímpicos de Barcelona, o alteta, o britânico DEREK REDMOND lesiona-se na final, já bem perto da meta. Em visível sofrimento, recusa-se a desistir. O pai salta para a pista e ajuda-o a passar a linha da meta.

Fair play 01

Sergey Bubka tem uma história desportiva interessante.
Não sei se o anúncio da Nike o teve a ele como protagonista precisamente por causa dos seus comportamentos de fair play. Por exemplo, ele chegou a emprestar equipamentos seus a atletas que depois o venceram, como foi o caso do sul africano Okkert Brits.



Nesta entrevista, Sergei Bubka é confrontado com a questão do doping; ele não foge à pergunta e diz alguma coisa do que pensa sobre este assunto.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

JOGO DA BARRA DO LENÇO

DescriçãoPara a realização deste jogo é necessário ter 2 equipas e um juiz (este é encarregue de comandar o jogo). O objectivo deste jogo é de marcar o número máximo de pontos para que alguma das equipas seja a vencedora. Cada equipa encontra-se no extremo oposto do terreno. O juiz coloca-se no meio do terreno, com o lenço na mão e chama um número. O jogador correspondente de cada equipa corre em direcção ao lenço e tente apanhá-lo. Neste caso verificam-se as seguintes hipóteses:

- Se fugir com o lenço para o campo da sua equipa, sem ser tocado pelo adversário, marca um ponto.
- Se fugir para o campo da equipa adversária, sem ser tocado, marca dois pontos.
Material- 1 lenço;
- Terreno dividido em duas partes;
Duração:- Sem limite de tempo
Regras: - Cada jogador da equipa tem de ter um número diferente, sendo que os números correspondam ao número de jogadores da equipa.;
-Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário, é este que marca o(s) ponto(s).

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Número de JogadoresMínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).
Material1 lenço
Descrição

· Fazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.

· As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.

· Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.
Regras do Jogo

· A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)

· Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:

- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.
- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.
- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.
- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.

· Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.

· No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).

· Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.
Variantes

· O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
· Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
· Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
· Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:
- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,- Panela: têm de ir de cócoras,- Caranguejo: de costas,- Etc.
· Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).

Escondidas


Jogo das escondidas

Começa quando os jogadores escolhem uma localização central (o chamado "coito"). Um dos jogadores é designado e fica a "contar" (normalmente até 60 e em alto e bom som, para não haver cá batotas). Quando termina a contagem o jogador anuncia o início das buscas com um sonoro "aí vou eu". Todos os outros jogadores escolhem um lugar para se esconderem onde permanecem muito quietinhos até vislumbrarem uma oportunidade de chegar ao "coito" antes de "o que conta". É assim que se corre desalmadamente até ir contra uma parede e gritar "1,2,3, nome do jogador!
O primeiro jogador a perder a corrida com "o que conta" fica na berlinda e, para não ser "o próximo a contar" tem de esperar que o último jogador salve o dia, ou seja: corra desalmadamente (o que não é preciso porque já não perde o jogo de certeza), chegue primeiro do que "o que conta" (que desempenha um papel ingrato e está motivadíssimo porque também se quer ir esconder) e grite 1,2,3, nome do jogador, salva todos (pode resolver salvar-se só a si próprio e não gritar a segunda parte o que deixa o primeiro jogador a ser descoberto fulo...).
Quando alguém se aleija ou faz batota qualquer um pode mandar um valente: ARREBENTA A BOLHA!!! E aí sim é que começa a ter piada...
Para este complexo jogo popular são necessários alguns pré-requisitos:
Número de jogadores: 2 ou mais
Idades: 4 ou mais ou muito mais
Tempo de preparação do jogo: 1 minuto
Tempo de duração: sem limites

Jogo da corda

Como jogar: O jogo da corda é um desporto rural de origem remota no qual duas equipas puxam dos lados opostos de uma corda, disputando uma prova de força. A corda deve ter de 25 a 32 m de comprimento, conforme o número de elementos de cada equipa, e ser bastante grossa para não provocar esfoladelas e queimadura nas mãos.

Marque a corda no meio com fita adesiva vermelha, meça 4 m para cada lado e marque esses pontos com fita branca. Assinale no chão com um traço o centro do terreno. Quando a competição começar, o meio da corda deve estar directamente sobre o traço central do terreno. De cada lado, as mãos do primeiro membro de cada equipa devem estar atrás de uma marca de fita azul colocada a 5 m do meio da corda.

A corda é agarrada com ambas as mãos, de palmas para cima, e passa sob o braço direito de cada participante até ao último (geralmente o membro mais pesado da equipa), que pode segurar a corda por baixo de um braço e sobre o outro ombro, mas deve deixar a extremidade pender.

A prova começa a um sinal do árbitro e acaba quando uma equipa puxa a corda até que a marca branca do lado da equipa adversária transponha a linha marcada no terreno para o seu lado. A vitória de uma equipa em três provas põe termo à competição
.

PIÃO

JOGO DO PIÃO

Espalhado por todo o país, este jogo infantil é antiquíssimo; praticado principalmente pelos rapazes, utilizam como material um pião de madeira e um cordão que, de acordo com a zona onde é jogado, se poderá chamar de baraço, baraça, cordel ou guita.Depois de envolvido o pião com a guita - designação adaptada na nossa região -, a partir do bico (ferrão), o pião é lançado ao chão com o objectivo de o colocar a girar ou bailar o mais tempo possível.Em alguns casos, consoante as diversas variantes que o jogo pode assumir, desenha-se um círculo no chão, com um diâmetro pelo menos igual ao comprimento da guita e utiliza-se para o efeito o bico do pião. Aí são lançados os piões com o objectivo de retirar do círculo os piões adversários; atingido este objectivo, o pião vencido leva tantos niques, nicadas ou tanchadas dos outros piões quantas as combinadas previamente. Para levar as nicadas, o jogador lesado pode substituir o seu pião por um pião mais velho, que já sofreu anteriores ataques. Noutras formas de jogar, a própria guita pode ser utilizada para retirar o pião ainda em movimento rotativo de dentro do círculo, ou ainda se pode tentar colocar o pião a girar na palma da mão.Existem muitas variantes para este jogo, existindo macacas com diversos feitios. Alguns, talvez pelas suas formas, foram adoptando outros nomes, nomeadamente avião, aeroplano, macaca, quadrangular. Mas as regras são, porém, muito idênticas em todos eles.Assim, nestes jogos a participação é individual sendo jogados na sua maioria por raparigas. As macacas são desenhadas nos sítios térreos com o bico de um prego ou com um pau, e quando o terreno apresenta uma superfície de outra natureza - paralelos, calçada, cimento, etc. - utiliza-se o giz.Normalmente alinha um jogador de cada vez, que inicia o jogo lançando uma pequena malha, de tijolo a mais comum, para o primeiro quadrado, avançando depois ao pé cochinho, e sem pisar a casa onde se encontra a malha, pelas restantes casas, fazendo no final o percurso inverso apanhando a malha quando chegar à casa que a antecede, deslocando-se depois para o local de início do jogo. Repete a mesma operação para todas as casas devendo, no caso do avião, onde existem casas paralelas, colocar um pé em cada casa. A cabeça da macaca ou céu, como é comum chamar-se, são as últimas casas a serem jogadas, podendo em algumas variantes também servir para descansar.



in http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoPiao.htm


http://fotos.sapo.pt/CYwog5BF2K2GgZFwCZbR/s340x255

Jogo do salto ao Eixo


No chão é traçado um risco do qual está a 1º criança com as mãos apoiadas nos joelhos, flectindo o tronco e a cabeça .
Os outros estão em fila, a uma distância de cerca de 2 metros da primeira.
Depois de uma ligeira corrida, saltam, uma a uma, afastando as pernas e pousando as duas mãos sobre as costas do colega.
À medida que vão saltando, vão-se colocando, também, na posição do 1º jogador, a uma certa distância umas das outras (2 metros).
Assim, vai aumentando o número de sobre as quais têm de saltar.
Se forem 10 crianças, a última salta por cima de nove.
Então, chega a vez da primeira, que ficou junto do risco, saltar por cima de todos os colegas.
Continua sempre assim o jogo.
A fonte a onde foi buscar sobre este trabalho foi :http://www.eb1-mortagua-n1.rcts.pt/eixo.htm

O Jogo de Sacos


CORRIDA DE SACOS

Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.

Jogadores: número variável.

Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os. As restantes regras são iguais às da corrida individual.

Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/CorridaSacos.htm

Imagem: http://fotos.sapo.pt/rCjWhtFYDauHFUeHcKY3/

Vamos Relembrar II

Para hoje proponho relembar os seguintes jogos:
Jogo das Andas
Jogo do lenço
Jogo do Arco
Jogo do Eixo
Jogo da Malha
Jogo do Pião
Jogo da corda
Jogo da corrida de Sacos
Jogo das Pedrinhas
Jogo do elástico

Cabra Cega: O jogo


Número de jogadores:
Mínimo 4


Material:
1 lenço opaco.


Descrição:

· Um dos jogadores é escolhido para ser a cabra-cega e os seus olhos são vendados com um lenço.

· O jogador que faz de cabra-cega deve apanhar um dos jogadores e descobrir quem é.

Regras:

· Tem que se jogar num terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes (um dos
participantes está vendado).

· A cabra-cega é vendada e é depois levada para o centro da zona de jogo e dá três ou quatro voltas sobre si própria (para perder, em parte, o sentido de orientação).

· Os outros jogadores andam à volta da cabra-cega e tocam-lhe levemente, para a desorientar.

· Os jogadores podem dizer, de vez em quando, "cabra-cega" - "cabra-cega" - "cabra-cega", afim de baralhar o jogador.

· Os jogadores não devem deixar-se apanhar mas não podem fugir para longe.

· Quando um jogador é apanhado pela cabra-cega não deve falar porque a sua voz pode identificá-lo. Todos os outros se calam também.

· Se a cabra-cega conseguir adivinhar quem é o jogador que agarrou, esse jogador é vendado e passa a ser a cabra-cega.Se não conseguir, a cabra-cega terá que ir apanhar outra pessoa.Variantes:

· Os jogadores andam à volta da cabra-cega normalmente.
Mas quando ela bate as palmas todos têm que ficar parados no sítio.
A cabra-cega procura então um jogador (todos podem desviar-se dela, mas sem mexer os pés) e tenta adivinhar quem é.

· Num círculo grande os jogadores andam à volta da cabra-cega, mas estão do lado de fora.

Quando ela bate as palmas, todos param e a cabra-cega aponta.

O jogador que se encontra mais perto do ponto para onde apontou tem de entrar para o círculo e tentar não ser apanhado.

Retirado de ..:: http://www.junior.te.pt/servlets/Bairro?P=Portugal&ID=1216 ::...

Fonte de Imagem..:: http://www.adjoinville.org.br/infantil/imagens/secoes/espacodolider/atividadesantigas/cabracega.jpg ::..

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

O Jogo da Macaca


Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a nove. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número nove é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas quatro/cinco e sete/oito, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas sete/oito salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à nove, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número três, o jogador vai até às casas quatro/cinco, apanha a patela e volta para o céu.

Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, três, cinco, seis, oito, sete, seis, quatro, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas sete/oito.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.

Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.

É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.


Fonte: http://agvcastroverde.drealentejo.pt/jogostradi/JogoMacaca.htm

Imagem: http://agabrigada.ccems.pt/slides/DSC01592.JPG
Jogo do stop

Material: uma folha e uma caneta

Nº de jogadores: vários

Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.



Fonte:
http://aprenderabrincarfeliz.blogspot.com/2007/11/jogo-do-stop.html

JOGO DAS Caricas

Corrida de Caricas

Número de jogadores:
Mínimo 1 (que em vez de fazer uma corrida com outros jogadores tenta fazer o mínimo de jogadas num percurso escolhido)

Material:
Caricas (uma por jogador)

Descrição:
Faz-se uma pista na areia ou no chão (usando giz), com rectas, curvas e contracurvas.

Regras:
A pista deve ter mais de um palmo de largura e uma distância de mais de cinco metros (o início da pista pode não coincidir com o fim).Se o jogador lançar a sua carica para fora da pista, tem de voltar ao início da jogada, o que faz com que o jogador perca terreno em relação aos adversários.
Ganha o jogador que primeiro chegar à meta.

http://neothemi.up.pt/imagens/jogos/carica.jpg


Variante:
A pista pode desenhar-se na areia com uma criança sentada em cima de uma toalha de praia (mais ou menos difícil consoante o grau de dificuldade pretendido).
Podem-se definir várias metas intermédias e fazer buracos na pista. Se a carica cair num desses buracos, o jogador volta à meta anterior.


http://cantinhodosmiudos.blogs.sapo.pt/20760.html